Habilidades innatas

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Habilidades innatas

Mensaje por Admin » Mar May 08, 2018 7:00 pm


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Re: Habilidades innatas

Mensaje por Admin » Mar May 08, 2018 7:06 pm

Habilidades innatas

Las habilidades innatas son las que popularmente se conocen como “poderes mágicos”. Estas habilidades suelen aparecer espontáneamente en cualquier momento de su vida, pero en realidad, salvo cosas como maldiciones o contaminación demoniaca, se tienen desde que se nace.

Herencia de habilidades
  • Puede heredarse de un progenitor o puede aparecer aleatoriamente en una linea familiar saltándose descendientes hasta aparecer de nuevo generaciones más tarde.
  • Hay habilidades que tienen una linea genética muy marcada y por lo normal, todos los descendientes la tendrán.
  • Sin embargo, en ocasiones lo que se hereda es el "gen de habilidad potencial", lo cual significa que de un padre con la habilidad de manipular el agua, puede nacer un niño con habilidad, si, pero de controlar la electricidad, por ejemplo.
  • No hay explicación aparente para estas habilidades. Aunque un rastro leve demoníaco en su genética es una teoría.
  • Salvo esas habilidades, hablamos de personas humanas y más bien comunes.
¿De qué habilidades hablamos?
Estas habilidades pueden ser de lo más variopintas y tienen sus propias reglas y sus propias necesidades. A excepción de los médiums, cuyo poder es una compleja amalgama de habilidades mentales, cada persona tiene una y sólo una habilidad, y aunque sí existe la habilidad de poder copiar habilidades ajenas, ésta solo permite el uso de una habilidad durante un tiempo limitado y desaparecería por completo al copiar la siguiente.

Habilidades
No están todas las que son, pero son todas las que están.

AMPLIFICACIÓN DE POTENCIA

Definición: La habilidad de aumentar o disminuir la potencia de la habilidad de otros cuando se encuentran cerca.
Debilidad: Requiere contacto físico. La habilidad solo funcionará potenciando o disminuyendo otras mientras éste se mantenga.
Permisos:--

NEGACIÓN

Definición: La habilidad de "apagar" habilidades ajenas mientras se está en su presencia.
Debilidad: Tras su uso, el personaje no puede volver a usarlo hasta pasado un rato. Una hora al menos. Y si lo usa contra la misma persona contra la que lo usó anteriormente, su efecto se va debilitando progresivamente.
Permisos: Restringido a participantes que lleven más de un personaje y hayan jugado al menos un capítulo completo con el primero.

SUSTITUCIÓN CORPORAL

Definición: Puede sustituir partes corporales perdidas con partes corporales ajenas.
Debilidad: Cuando un miembro se sustituye por otro, se necesita un periodo de adaptación para el nuevo. Al principio el organismo lo acogerá como un "cuerpo extraño" y la movilidad y control serán bastante reducidas. Con el tiempo se llega a controlar y si se añade rehabilitación, el proceso durará menos.
Permisos --

MANIPULACIÓN ÓSEA

Definición: Puede manipular su propia masa osea, crear nuevos huesos y recolocarlos.
Debilidad: cuando se crean nuevos huesos, ocurre como en el anterior poder. (ver "sustitución corporal").
Permisos:--

DUPLICACIÓN

Definición: Crea un doble de si mismo durante un corto período de tiempo.
Debilidad: Sólo se puede crear un doble. El uso desgasta, usarlo demasiado o sin pausas provoca debilidad, tendencia a curarse más lento o a pillar resfriados o infecciones más continuamente. Usarlo más de dos veces en el mismo día podría tener consecuencias irreparables.
Permisos: --

FIREBREATHING

Definición: La capacidad de expulsar fuego por la boca.
Debilidad: Si se usa muy de seguido, la llama se va apagando y puede llegar el momento en que se necesite de una recuperación de energía para que vuelva a funcionar.
Permisos: --

FACTOR CURACIÓN

Definición: Capacidad de curarse heridas a uno mismo, por muy graves que estas sean. Previene contra enfermedades y desacelera el envejecimiento.
Debilidad: en ningún momento sirve para sustituir partes del cuerpo amputadas. Si se pierde un miembro, esta habilidad no serviría para nada.
Permisos: --

INVISIBILIDAD

Definición: habilidad que permite hacerse imperceptible al ojo humano.
Debilidad: Nunca se podrá utilizar más de unos 20-30 minutos seguidos o el desgaste de energía podría ser tremendo. Se necesitan periodos de descanso entre usos y si cualquier persona tiene una habilidad a través de la que pueda aumentar los sentidos, podría detectar factores como el calor que emite el cuerpo, el latido del corazón u otros. Se trata de un engaño visual, no de camuflaje completo. Si se hace algún ruido, éste se escucha.
Permisos: --

INGESTA DE MATERIA

Definición: Puede comer cualquier tipo de materia, sin que resulte peligroso para la persona ni le cause ninguna enfermedad.
Debilidad: la única excepción son los químicos que afecten directamente al torrente sanguíneo. (Ejemplo: un veneno). Siempre que sea algo que se pueda asimilar a través del aparato digestivo, no le dañaría. Pero lo que termina en la sangre (por ejemplo inyectado) podría tener resultados mortales.
Permisos: --

GRITO SÓNICO

Definición: Crear sonidos vocales de una amplitud mayor a la humana.
Debilidad: los propios tímpanos se ven afectados. Si se utiliza una frecuencia muy molesta, también lo será para el propio personaje y podría recibir los mismos daños.
Permisos: --

VISIÓN NOCTURNA

Definición: Poder ver claramente con poca luz o en la oscuridad total.
Debilidad: son personas que suelen tener molestias a la hora de ver con la claridad del día y sufren de una afección visual similar a la de la gente albina.
Permisos: --

VISIÓN ARDIENTE

Definición: La habilidad de calentar y hasta quemar objetos (o incluso personas) con la mirada.
Debilidad: Sólo puede enfocarse hacia un sólo individuo a la vez u objetos pequeños y medianos, como un coche como máximo, un objeto a la vez. Necesita "recargar.
Permisos: --

CONTROL DE LOS ANIMALES

Definición: La posibilidad de comunicarse telepáticamente con animales e incluso darles órdenes.
Debilidad: requiere que el sujeto tenga contacto visual con dichos animales. No se aplica a razas sobrenaturales relacionadas (licántropos, huargos, metamorfos...). Solo a animales - digamos - de la naturaleza.
Permisos: --

LICUACIÓN

Definición: Convertirse parcial o completamente en líquido.
Debilidad: Al volver al estado original, pueden sufrirse pequeñas molestias musculares y óseas que se manifestarán en dolores físicos similares a los que se sufren cuando el cuerpo se recupera de una rotura o desgarro.
Permisos: Restringido a participantes que lleven más de un personaje y hayan jugado al menos un capítulo completo con el primero.

MANIPULACIÓN DE LA PROBABILIDAD

Definición: Habilidad para alterar voluntaria o involuntariamente la probabilidad de los eventos, causando que cosas infrecuentes sucedan, o que cosas probables no ocurran. Un ejemplo: si tu eres el mejor jugador de baloncesto del mundo y tiras a canasta, tienes un % de probabilidad de que la pelota entre. Nunca será un 100% porque siempre te puede venir un pájaro, cruzarse en el trayecto y desviar el tiro (factores externos). Pero si eres bueno, será un % alto. La persona que tiene este poder es capaz (es un poder mental, no se ve nada) de "cambiar la probabilidad" a favor del suceso que se le antoje. Es decir: si tú tenías un 60% a favor de encestar y esta persona no quiere que encestes, va a ocurrir algo en el rango del 40% restante para que no suceda.
Debilidad: No se puede controlar completamente. Aunque se use el poder siempre puede pasar algo que haga que no funcione.
Permisos: --

CONTAGIO EMPÁTICO

Definición:Puede compartir sensaciones o emociones con otras personas: aumentándolas, canalizándolas o inuciéndolas.
Debilidad:Antes de usarlo, no puede evitar una terrible sensación de dolor.
Otros: Los científicos de laboratorios Everson que han estudiado dicha habilidad, concluyen lo siguiente (extractos de sus investigaciones): ORIGEN

Capacidad directamente relacionada con los cuatro neurotransmisores químicos encargados de las emociones humanas (noradrenalina, serotonina, dopamina y GABA). Entendemos que cualquiera de los estados de ánimo de una persona abarcaría un balance de estos cuatro químicos, los cuales conducen los instintos humanos básicos. Un empático cuenta con una conexión especial con este equilibrio químico y puede acceder al mismo a través del tacto.

PROCEDIMIENTO
  • Al tocar a otra persona, dice sentir la emoción como propia. Presenta por tanto una alta sensibilidad a los productos químicos secretados por los poros. (Como ejemplo, tomamos un ensayo con los niveles de noradrenalina presentes en el torrente sanguíneo -y por tanto en el sudor- de alguien con un claro estado de ansiedad. El sujeto DR2309/F lo detectó sin problemas aparentes).
  • A continuación (y siempre a través del tacto) absorbe parte del exceso de cualquier sustancia química según el estado emocional que se presente, cambiándolo, moderándolo e incluso instaurando nuevas y distintas emociones. (En el citado ensayo, el sujeto DR2309/F fue capaz de reducir los niveles de ansiedad en un 75% e inducir una clara sensación de felicidad en el otro sujeto).
  • Puede usar su habilidad para su bien propio y sobre todo inducir a lo demás sus propios sentimientos, de manera completa o selectiva. (El ensayo finalizó con un error en el que el sujeto DR2309/F indujo accidentamente su estado de ánimo. Consideramos el error como prueba válida para la investigación.)
  • Se ha demostrado que la morfina, la codeína y los derivados mórficos: Fentanilo, Alfentanilo y Sulfentanilo; actúan en el organismo de forma positiva. También lo hacen medicamentos anticonvulsivos.
Permisos: --

VISTA SOBREHUMANA

Definición: Su campo de visión es mucho más extenso que el de un humano común, y es capaz de observar cosas que están muy lejos con nitidez. Puede ver detalles que pasan inadvertidos fácilmente.
Debilidad: --
Permisos: --

MIMETIZACIÓN

Definición: La habilidad de poder camuflarse mimetizándose con el entorno (cual camaleón) y así conseguir no ser visto por el ojo humano.
Debilidad:Los animales sí que son capaces de verle en este estado (y probablemente también las razas de demonio-vampiro). Sólo podrá hacer uso de ello una vez tenga miedo o mucho estrés.
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Re: Habilidades innatas

Mensaje por Admin » Mar May 08, 2018 7:11 pm

Mediums

El poder de la mente

El mediumnismo es la habilidad innata más compleja ya que en realidad es un puñado de habilidades relacionadas con la mente y la percepción del entorno. Hay quien prefiere usar el término "psíquico" ya que el término médium suena peliculero y poco profesional (?)

La aparición de la habilidad puede ser a una edad temprana, pero cuanto más temprano, más riesgos hay de comenzar a desarrollarla de forma muy avanzada. O lo que es lo mismo, de no pasar de los 30. Aunque, por suerte, hay mucha gente que, aunque desarrolle su habilidad temprano, se mantiene casi toda su vida en un nivel bajo y manejable. Puede heredarse de padres a hijos, es una habilidad muy propicia a pasarse de generación en generación. Aunque hay casos de aparición espontánea, puede deberse a que la información genética estaba presente en uno de los padres, pero de forma inactiva y un antepasado no muy remoto tuviera alguna forma de mediumnismo. En general sigue el mismo patrón que las habilidades innatas "normales" porque provienen del mismo gen.

Habilidades
El cerebro de la persona con esta habilidad es muy sensible a multitud de estímulos relacionados con la precognición, la comunicación (con espíritus o mediante telepatía) y el control de la mente. Aunque muchos médiums sólo tienen dos o tres habilidades, se combina de forma distinta en cada persona.
  • PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL
    Forma básica(*): Detección de presencias o cambios en el ambiente a través de un único sentido. Ejemplos: ver espíritus durante un corto período de tiempo (sin poder comunicarse con ellos) o sentirlos a través de cambios de temperatura ambiental (frío).
    Forma avanzada(**): Además de notar los cambios en el ambiente, es posible comunicarse con las presencias.
  • PREMONICIONES
    Forma básica(*): La habilidad de "saber" cuando algo bueno o malo va a ocurrir de forma inminente, sin saber exactamente el qué, de manera muy general y vaga, mediante sensaciones físicas (malestar, angustia e incluso pánico para eventos malos; relajación, sensación de seguridad y confianza, a veces incluso euforia, para eventos buenos)
    Forma avanzada(**): La capacidad de "saber" estas cosas relacionadas a personas o situaciones concretas.
  • SUEÑOS PREMONITORIOS (CLARIVIDENCIA EN SUEÑOS)
    Forma básica(**): Capacidad para ver en sueños sucesos puntuales, pasados o futuros, siempre de manera desordenada y caótica, a veces incluso simbólica (no ven las cosas tal y como van a ocurrir u ocurrieron)
    Forma avanzada(***): Capacidad para ver en sueños sucesos puntuales, pasados o futuros. Aquí los sucesos se captan de forma más clara y ordenada que en la forma básica, aunque siguen sin ser del todo fieles.
  • CLARIVIDENCIA POR CONTACTO
    Forma básica(**): Flashes desordenados, incluso simbólicos, de un suceso pasado o futuro relacionado con un objeto, lugar o persona mediante el tacto o contacto prolongado. Es aleatorio, a veces sucede y a veces no, sin que el médium pueda controlarlo.
    Forma avanzada(***): Flashes de un suceso pasado o futuro relacionado con un objeto, lugar o persona mediante el tacto o contacto prolongado, con la información más literal y ordenada. Sucede más a menudo que en la forma básica. En el caso de un lugar, el médium puede presenciar brevemente la escena superpuesta en el escenario.
  • TELEPATÍA
    Forma básica(***): Capacidad de escuchar pensamientos ajenos de manera fortuita (nunca a conciencia). Oyen palabras sueltas o frases cortas de la gente que está muy cerca.
    Forma avanzada(****): Capacidad de escuchar los pensamientos de otros de forma voluntaria. Se puede bloquear la escucha y establecer comunicación por vía telepática con otra persona. En niveles altos o si se descontrola se recibe toda la información sin posibilidad de no escuchar.
  • BARRERA PSÍQUICA
    Forma básica(**): Su mente está protegida de intrusiones externas. Las personas con telepatía no son capaces de leer su mente a no ser que cuenten con un nivel muy muy alto y trabajado.
    Forma avanzada(***): Además de bloquear las intrusiones, pueden evitar cualquier otro tipo de manipulaciones psíquicas incluyendo las de demonios, como el "encanto" de los Abiyer.
  • INTRUSIÓN EN SUEÑOS
    Forma básica(**): La capacidad de observar los sueños de alguien sentándose cerca de la persona durmiente. Sólo puede observar.
    Forma avanzada(****): Puede entrar en los sueños de alguien, si está cerca de la persona durmiente, e interactuar con el durmiente en su sueño, incluso manipular la naturaleza del mismo.
  • ILUSIONES
    Solo disponible para usuarios que hayan jugado un capítulo entero.

    Forma básica(**): Puede crear ilusiones momentáneas, para aturdir a alguien durante unos segundos, como oscuridad total durante unos segundos, una sombra rápida frente a los ojos, o un destello cegador. Puede crear audiciones falsas haciendo creer que se ha producido un sonido como un golpe seco, una explosión o un trueno, incluso frases cortas. Pero nada más.
    Forma avanzada(****): Capacidad para alterar o engañar las percepciones del otro. Puede ser sensorial, un efecto basado en luz/sonido o, como es su caso, una alteración de la percepción mental completa. Es capaz de proyectar en cualquier mente ajena hasta un escenario completo que sería vivido como si de una realidad se tratara, aunque de ninguna manera puede llegar a ser tangible. Su uso le supone un desgaste progresivo de energía (si se usa más de 10-15 minutos seguidos empieza a convertirse en algo muy negativo para la salud).
  • SUGESTIÓN
    Solo disponible para usuarios que hayan jugado un capítulo entero.

    Forma básica(****): Puede convencer a alguien de que haga algo, siempre y cuando ese algo no vaya en contra del carácter del personaje. No siempre funciona.
    Forma avanzada(******): Puede convencer a alguien de hacer cualquier cosa y manipular recuerdos concretos. Tiene mayor probabilidad de éxito que la forma básica pero puede fallar.
Debilidades
  • Tener abiertas muchas de esas "ventanas" de la mente puede resultar terrible y poco útil. Es poco común que un médium alcance los niveles altos y desarrolle todas las posibles sub-habilidades, pero si lo hace le espera una vida tortuosa y, muy posiblemente, una muerte precoz.
  • El uso de habilidades desgasta mucha energía y puede llegar a producir jaquecas, encefalitis e incluso lesiones cerebrales vasculares que pueden llevar a la muerte.
  • Aún con un nivel básico y bajo control, todos los médiums son propensos a sufrir jaquecas de tanto en tanto, mareos o pérdida de la capacidad de concentración, si se ha estado usando mucho la habilidad.
  • Los psicoactivos manipulan el funcionamiento de las habilidades psíquicas:
    Los depresores Como el alcohol, los sedantes y los opiáceos pueden mermar la recepción de estímulos. Puede ser útil para "callar" las voces durante un rato tomarse una copita de vino. Pero en niveles superiores, ni vivir sedado es suficiente.

    Los estimulantes Como la cafeína, la cocaína, el tabaco, e incluso algunos antidepresivos aumentan la recepción de estímulos. Puede ser útil si necesitas hacer un uso urgente y amplificado de tu habilidad. Pero no se recomienda tomarlos a menudo.

    Alucinógenos Hay quienes han echado mano de ellos para potenciar sus habilidades, en busca de una respuesta, o para entrar en un sueño premonitorio más vívido que nunca y ver todas las posibilidades. Pocas veces sale bien, especialmente en los niveles más altos.
Niveles de médium
Peor cuanto más alto

Cada habilidad va puntuada de 1 a 6 estrellas que se van sumando. Hay un máximo de 6 estrellas para personajes nuevos, con la posibilidad de desarrollar los poderes hasta 10 estrellas durante el juego en un tiempo razonable (no vale que nada más empezar a jugar suban de golpe).

Ejemplo: Kimberly tiene Premoniciones básica (*) + Sueños premonitorios básica (**) + Clarividencia por contacto avanzada (***) = ******

CONSECUENCIAS
  • 1-2 estrellas: Sin consecuencias físicas, tal vez un mareo de vez en cuando.
  • 3-4 estrellas: Migrañas y mareos puntuales de corta duración (15-30 minutos) tras usar sus habilidades.
  • 5-6 estrellas: Migrañas y mareos de larga duración (varias horas) tras usar sus habilidades.
  • 7-8 estrellas: Migrañas y mareos durante casi todo el día. Si no se toman drogas se empieza a perder el control de los poderes.
  • 9-10 estrellas: Migrañas y mareos permanentes. Imposibilidad de controlar los poderes incluso con drogas. Muerte inminente.

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